Das Spiel

Wie viele Teams spielen in der NFL?

32. Je 16 davon spielen in einer der beiden Conferences AFC bzw. NFC. Beide Conferences (Ligen) sind in je 4 Divisionen unterteilt (East, North, South, West). In jeder dieser Divisionen spielen vier Teams. In der AFC East beispielsweise spielen immer die New England Patriots, die Buffalo Bills, die Miami Dolphins und die New York Jets gegeneinander. Die Gruppenbesten aller Divisionen kommen fix in die Play Offs. Zusätzlich ziehen die besten drei Teams der gesamten Conference in die K.o.-Runde ein. Also etwas auch drei Zweitplatzierte oder zwei Zweitplatzierte und ein Drittplatzierter (falls z.B. der Drittplatzierte der AFC East mehr Spiele gewonnen hat als z.B. ein Zweiter aus der AFC North). Die besten 14 NFL Teams schaffen es also in die Play Offs. In diesen werden in Wild Card Games (Achtelfinale), Divisionals (Viertelfinale) und Conference Finals (Halbfinale) die zwei Superbowl Finalisten ermittelt. Im Superbowl spielt immer ein Team der AFC gegen ein Team der NFC.  

Wie viele Spieler gibt es?

11 pro Team. Im Roster, dem Mannschaftskader, stehen bis zu maximal 53 Spieler. Von denen dürfen maximal 46 Spieler für ein Spiel genannt werden. Auf dem Feld spielen (wie im Fußball) Elf gegen Elf. Also elf Defensivspieler auf der einen Seite gegen elf Offensivspieler auf der anderen Seite des Balles. 

Wie groß ist ein Spielfeld?

100 Yards. Hinzu kommen auf beiden Seiten je 10 Yards in der Endzone (Touchdown-Bereich).

Was ist die Endzone?

Spielfeld-Ende. An beiden Enden des Spielfeldes erstreckt sich die (meist bunte) 10 Yards lange Endzone. Ihr Beginn ist eine farblich gekennzeichnete, meist weiße Linie – die virtuelle 0 Yards Linie sozusagen. Wenn ein Läufer mit dem Ball diese weiße Linie erreicht, heißt es Touchdown. Wenn ein Football von einem Spieler auf oder hinter der Goal Linie gefangen wird, heißt es ebenfalls Touchdown. Am Ende der Endzone steht außerdem der Goal Post (zwei Stangen), durch den die Kicker ihre Field Goals schießen.  

Was sind Downs?

Angriffsversuche. Ein Team hat vier Angriffsversuche, um 10 Yards in Richtung gegnerische Endzone zu schaffen. Schafft das Team es innerhalb der 4 Angriffsversuche nicht, wechselt der Ballbesitz zum anderen Team. Hierbei spricht man von Turnover on downs. Der Gegner bekommt den Football genau dort, wo der vierte und letzte Angriff der Offensive entete. 

Das Wort „Down“ resultiert aus dem Umstand, dass der Ball bei jedem Spielzug nach unten auf den Boden gelegt wird – erst dann kann der „Snap“ (Ballabgabe an den Quarterback) erfolgen. Der 1. Versuch ist also das First Down. Der 2. Versuch das Second Down usw.

Wichtig zu wissen: Der 4. Versuch wird meistens nicht mehr ausgespielt, weil bei einem Misslingen (keine 10 Yards, kein neues First Down) die Feldposition für den Gegner viel zu gut wäre. Um auf Nummer Sicher zu gehen, wird der 4. Versuch in der Regel gepuntet. Mit einem „Punt“ wird der Ball mit dem Fuß weit in die gegnerische Hälfte geschlagen, so dass das andere Team so weit hinten wie nur möglich seinen Angriff beginnen muss. Wenn die zurückzulegende Strecke zur Endzone sehr lang ist, ist die Wahrscheinlichkeit für das angreifende Team deutlich geringer, einen Touchdown oder ein Field Goal zu erzielen. Deswegen ist in der NFL die Position so wichtig. Wo liegt der Ball bei deinem ersten Angriff. Bei deiner eigenen 45 Yards Linie (gut, weil nur noch 55 Yards bis zum TD)? Oder bei deiner eigenen 5 Yards Linie (schlecht, weil 95 Yards zu gehen sind und die Gefahr eines Safetys droht)?  

Die Punkte

Touchdown – 6 Punkte

Das Maximum im American Football. Von einem Touchdown ist die Rede, wenn der Ball in der Endzone landet. Dabei kann der Ball entweder in die Endzone gelaufen (Running Back, Full Back, Quarterback) oder vom Quarterback geworfen werden (an berechtigte Passempfänger wie Wide Receiver oder Tight Ends).

Es wird auch dann ein Touchdown gegeben, dass Quarterback, Receiver oder Runningback mit der Spitze des Footballs die Goalline erreichen (weiße Linie vor der Endzone). 

Quarterback, Receiver und Runningback erzielen zudem auch dann einen Touchdown, wenn sie mit dem Football die sogenannte Pylon berühren (das orange Rechteck an den beiden Endzonen-Rändern links und rechts). Und zwar bevor (!) sie mit Knie, Ellbogen oder Hintern am Boden sind oder mit einem Fuß Out-of-Bounds getreten sind. Ist ein Knie am Boden oder ein Fuß außerhalb des Spielfelds, bevor der Ball die Pylon berührt, ist es kein Touchdown. In dem Fall wird der Ball dort gespottet, wo Knie am Boden oder Fuß draußen waren.   

Extrapunkt – 1 Punkt

Point After Touchdown (PAT). Nach dem Touchdown hat eine Mannschaft 2 Möglichkeiten ihr Punktekonto zu erhöhen:
1.) Einen Extrapunkt mit einem Kick zu erzielen. Hierbei wird der Football auf der 15-Yard-Linie gesnappt (abgespielt nach hinten zum Kicker). Der Kicker kickt das Leder nun im Idealfall zwischen die beiden Pfosten (Goalpoasts genannt). Schafft er es, bekommt seine Mannschaft einen weiteren Punkt. Ein kompletter Touchdown besteht somit aus 7 Punkten. Im Schnitt werden in etwa 95 Prozent der Extrakicks verwandelt – also fast jeder. Im Gegensatz zur optionalen 2-Point-Conversion (die 2. Variante  nach  einem TD) ist der Extrapunkt eine sehr sichere Variante

Two Point Conversion – 2 Punkte

Die strategische Risikovariante. Die Two-Point-Conversion wird in Situationen gewählt, in denen 1 einzelner Punkt „nichts bringt“. Ein Beispiel: Wenn der Gegner 17:9 führt, kann ein Team mit Touchdown und Extrapoint  „nur“ auf 17:16 verkürzen. Man ist in dem Fall immer noch einen Punkt hinten. Deshalb wählen die NFL-Teams in so einer Situation die zweite Option nach einem Touchdown, die „Two-Point-Conversion“. Diese bringt im Erfolgsfall 2 Punkte und in genanntem Szenario den wichtigen Punkteausgleich. Der mögliche Gewinn bei diesem Spielzug ist größer als der mögliche Verlust. Ob das Team im Falle eines Scheiterns 2 oder 3 Punkte hinten liegt, macht keinen so großen Unterschied. Weil beide Punkterückstände schon mit einem Field Goal repariert werden können (3 Punkte). 

Wie funktioniert nun also eine 2-Point-Conversion? Der Ball wird nach dem Touchdown auf die 2-Yard-Linie vor der Endzone gelegt. Von hier aus gibt es einen einzigen Spielzug. Landet der Ball via Laufen oder Passen in der Endzone, gibt es 2 Punkte, ansonsten 0 Punkte. Unabhängig vom Ausgang der Two-Point-Conversion, wandert das Ballrecht immer zum Gegner. Extrawissen: Wenn die Defense bei einer Two-Point-Conversion einen Ball abfängt (intercepted) und in die Endzone des angreifenden Teams läuft, bekommt dieses Team ebenfalls zwei Punkte gutgeschrieben. 

Safety – 2 Punkte

Fehler in der eigenen (!) Endzone. Feldposition ist extrem wichtig im American Football. Ganz besonders deutlich wird dieser Umstand, wenn ein Safety passiert. Von einem Safety ist die Rede, wenn der balltragende Spieler der Offensive (i.d.R. der Quarterback oder Running Back) in der eigenen Endzone von der gegnerischen Mannschaft zu Boden gebracht wird. Dieser Erfolg der Defensive wird mit 2 Punkten belohnt. Und die 2 Punkte sind oft nicht einmal das Schlimmste an einem Safety. Denn es folgt eine weitere schwere Strafe auf den Fuß: Das Team mit dem erlittenen Safety muss den Ball von ganz hinten zum Gegner punten. Dieser bekommt in Folge den Ball in hervorragender Feldposition erneut serviert und hat beste Chancen auf weitere Punkte per Field Goal oder Touchdown. Im Idealfall scored das Team mit dem geschafften Safety also in kürzester Zeit gleich zwei Mal.

Extrawissen: Es ist auch dann ein Satety, wenn die Offensive in der Endzone eine Strafe kassiert (z.B. ein Holding eines Offensive-Liners) 

 

Field Goal – 3 Punkte

Der Kick zwischen die Stangen. Wenn ein Team nur noch einen einzigen Versuch (Down) übrig hat und zu weit weg für einen erfolgsversprechendes neues 1. Down oder aber einen Touchdown ist, versucht das Team ein Field Goal zu erzielen (oft im Bereich von 20 bis 40 Yards Entfernung von der Goalline). Die Line Of Scrimmage ist der Ausgangspunkt für den Field Goal Versuch. Ist die Abspiellinie beispielsweise an der 20 Yards Linie, spricht man von einem 38 Yards-Field-Goal-Versuch. Denn der Long Snapper wirft den Ball im Normalfall rund 8 Yards nach hinten zum Kicker, und die Goal Posts stehen 10 Yards hinter der Goalline. 20+8+10 = 38 Yards. Trifft der Kicker den Ball zwischen die Stangen, erhält das angreifende Team 3 Punkte (und muss den Football beim nächsten Spielzug zum Gegner kicken). Klappt es nicht, gibt es 0 Punkte und das gegnerische Team kommt exakt an dem Ort in Ballbesitz, an dem der Kicker sein Field Goal verschoss (in unserem Fall: die 28 Yards Linie). Oft eine relativ gute Feldposition mit einem vergleichsweise kurzen Weg in die Endzone.

Die Spieler

* Offense – die wichtigsten Spieler *

Quarterback

Spielmacher. Er ist die wichtigste Figur im American Football. Mit ihm steht und fällt ein Spiel einer Mannschaft. Der Quarterback ist jener Spieler, der via Funk vom Headcoach die Spielzüge in seinen Helm durchgesagt bekommt und auf dem Spielfeld umsetzt. Der Quarterback managed das Spiel mit seinen Pässen zu den Receivern, Ballübergaben an den Running Back und eigenen Läufen. Läuft ein Quarterback mit dem Ball in die Endzone oder wirft diesen zu einem Spieler in selbige, heißt es Touchdown. Wirft er zum Gegner, spricht man von einer Interception. Verliert er (oder generell ein Spieler) den Ball, ist es ein Fumble. Wird der Spielmacher hinter der Line of Scrimmage zu Boden gebracht, ein Sack. Auch ein hinter der Line of Scrimmage gestoppter QB-Lauf gilt als Sack.  

Running Back

Läufer. Dieser Ballträger läuft mit dem Football unter dem Arm – soweit wie er nur kommt durch die gegnerischen Abwehrreihen. Nach dem Snap (Ballübergabe vom Center an den Quarterback) bekommt er den Ball vom Quarterback in die Hände gelegt. Pro Spiel laufen Top Running Backs 20-30 Mal mit dem Ball. Sie werden überwiegend für die eher kurzen, zu überwindenden Distanzen eingesetzt (2-5 Yards). Manchmal gelingt ihnen aber auch ein Big Play (20 Yards+ bzw. ein Touchdown). Ein Running Back darf übrigens auch Bälle fangen. Zudem muss dieser sehr vielseitig eingesetzte Spieler auch Defensiv-Aufgaben verrichten. Bei Pass-Spielzügen etwa seinen Quarterback schützen, indem er gegnerische Verteidiger wegblockt.

Receiver

Ballfänger. Ein Receiver fängt die Bälle, die ihm sein Quarterback zuwirft. Sobald der Snap erfolgte, laufen die Passempfänger im Vollsprint nach vorne, um sich für einen Pass in Position zu bringen. Der Receiver darf nach gefangenem Ball so lange weiter rennen, bis er zu Boden gebracht wird oder aus dem Spielfeld gedrängt wird (Out of Bounce). Die Yards, die er nach dem Catch (Fang) erzielen kann, werden Yards After Catch (YAC) genannt und sind entscheidend für 2 Dinge: 1.) um ein neues First Down zu schaffen 2.) um möglichst viel Raumgewinn für eine möglichst gute Feldposition zu erzielen. Fängt ein Receiver den Football sicher mit beiden (!) Füßen am Boden innerhalb der Endzone, spricht man von einem Touchdown. Ebenfalls zählt es als Touchdown, wenn der Receiver den Bäll fängt, läuft und in die Endzone rennt. 

Tight End

Hybrid-Spieler. Kaum ein anderer Spieler verkörpert so sehr beide Seiten des Footballs wie ein Tight End. Was damit gemeint ist? Obwohl er immer nur bei Offensiv-Spielzügen eingesetzt wird, ist er grundsätzlich in gleichen Maßen für Offensive und Defensive verantwortlich. Einerseits ist ein Tight End dafür zuständig, die gegnerische Verteidigung vom Quarterback oder Runningback wegzublocken. Damit diese passen oder laufen können. Andererseits ist es seine Aufgabe, Pässe des Quarterbacks zu fangen. Tight Ends sind oft sehr große Spieler mit sicheren Händen, die für die eher kurzen Wurf-Distanzen vorgesehen sind. Zudem sind sie aufgrund ihrer Größe und sicheren Hände sehr beliebtes Anspielziel in der Endzone. Der berühmteste Vertreter seiner Zunft – Rob Gronkowski.

Offensive Line

Die Beschützer von Quarterback und Runningback. Eine Offense Line besteht aus verschiedenen Spielern wie Center, Guard und Tackle – alle diese Spieler haben die Aufgabe, den Quarterback so lange zu beschützen, dass dieser seinen Pass werfen kann. Zudem sollen die schweren Jungs dem Runningback (oder manchmal auch Quarterback) den Weg für Läufe durch die gegnerische Abwehr frei blocken.

* Defense – die wichtigsten Spieler *

Defensive Line

Die inneren und äußeren Verteidiger der ersten Verteidigungslinie (direkt bei der Line of Scrimmage)

Linebacker

Die zweite Verteidigungslinie, aufgestellt zwischen Defense Line und Defensive Backs (ein paar Yards hinter der LoS)

Defensive Backs

Die dritte und hinterste Verteidigungslinie, bestehend aus Safeties und Cornerbacks (TD-Verhinderer)

Cornerback

Direkter Gegenspieler des Wide Receiver. Wenn ein Quarterback zu seinen Wide Receivern passt, muss ein Cornerback diesen Pass unter allen Umständen verhindern. Wieso heißt ein Cornerback Cornerback? Weil sein Hoheitsgebiet die Ecke hinten in der Endzone ist. In dieser entscheidet sich oft in der NFL, ob der Gegner einen Touchdown schafft – oder eben keinen. Das wohl größte Erfolgserlebnis für einen Cornerback? Eine Interception – ein abgefangener Ball inklusive Ballbesitz für das eigene Team. Noch besser ist es, wenn aus einer Interception ein Pick 6 wird. Dann fängt der Verteidiger den Ball nicht nur ab, sondern läuft mit diesem im selben Spielzug bis in die gegnerische Endzone hinein. Statt möglichen 7 Punkten gegen das eigene Team, springen im Idealfall 7 Punkte für das eigene Team raus (Pick 6 plus PAT).

Safety

Letzter Mann. Hier ist der Begriff also wieder (siehe Abschnitt „Punkte“). Wenn man so will, ist der Safety der Libero des American Football. Der letzte Mann auf dem Feld. Zwischen ihm und der Goal-Line ist nur … Luft. Wenn der Safety einen Fehler macht, freut sich der Gegner über einen Touchdown.

Die Kunst eines Safetys ist es, das Spiel zu lesen. Zu wissen, wann er bei einem Spielzug nach vorne rennen soll (um als Tackler seine Mannschaft im Kampf gegen das gegnerische Laufspiel zu unterstützen) bzw. zu wissen, wann er es seinem Cornerback gleich tun sollte (und Pässe des Quarterbacks zu dessen Receivern unterbindet).

Ein Safety spielt gemeinsam mit den Cornerbacks im Defensive Backfield (also hinter den Defensive Linemen und hinter den Linebackern). Meistens spielen 2 Safetys neben 2 Cornerbacks. 

Pass Rusher

Quarterback-Aggressor. Zentrale Aufgaben eines Pass Rushers sind es, den Quarterback zu attackieren und zu Fall zu bringen (Sack), zu einem Fumble (fallengelassener Ball) oder einer Interception (Pass zum Gegner) zu zwingen. Pass Rusher wie T.J. Watt stehen außen in der Defensive Line, also direkt an der Line of Scrimmage, damit der Weg zum Quarterback möglichst kurz ist. Als weitere Aufgabe obliegt es  den Quarterback-Jägern, die Running Backs zu stoppen und geworfene Bälle des Quarterbacks mit ausgestreckten Armen abzufälschen („tipped ball“)

* Special Teams – die wichtigsten Spieler *

Kicker

Zuständig für das Verwandeln von Field Goals oder den Ankick

Punter

Der kleine Bruder des Kickers. Beim 4. Versuch (Down, wie wir gelernt haben) wird meistens gepuntet. Das heißt, die Offense geht vom Feld und ein Special Team kommt aufs Feld. Der Punter versucht dabei, den Ball so weit wie möglich in die gegnerische Hälfte zu schlagen. Bei einem Punt sind nie Punkte zu ergattern, er dient ausschließlich dem Erlangen einer schlechten Feldposition für das gegnerische Team.

Landet ein Punt in der Endzone, gibt es keinen Touchdown, sondern einen Touchback. Das heißt, das Spiel wird vo  Gegner bei der 20 Yard Linie fortgesetzt (Achtung: an der 25 Yards Linie nach einem Kick in die Endzone). Landet der Punt aber kurz vor der Endzone, wird dort das Spiel weitergeführt, z.B. an der eigenen 3 Yard Linie. Eine gefährliche Situation für die nunmehrige Offense (siehe Safety).

Returner

Retourniert Punts oder Kicks. Seine Aufgabe ist, den Punt oder Kick des gegnerischen Teams erstmal sicher in der Luft zu fangen und danach im Idealfall so weit wie möglich weg von der eigenen Endzone zu bringen (bzw. so nah wie möglich zur gegnerischen Endzone). Zeigt der Returner mit fuchtelnden Armen einen sogenannten „Fair Catch“ an, wird das Spiel an exakt der Stelle fortgesetzt, an der er den Ball gefangen hat. Der Vorteil eines Fair Catches: der Spieler darf vom Gegner nicht attackiert werden. Das Risiko eines eigenen Fumbles (fallengelassener Ball) in bester Position für das andere Team wird so minimiert. Lässt der Returner den Ball tatsächlich fallen, ist er für alle 22 Spieler frei und könnte zu einem bitteren Turnover (Ballverlust an den Gegner) oder gar Touchdown führen.  

Die wichtigsten Regeln

* Pre-Snap-Penalties *

Fouls und Strafen, bevor der Ball gespielt wurde

Flags

GELBE FLAGGE: Schiedsrichter werfen diese Flaggen aufs Feld, sobald eine Mannschaft einen Regelverstoß begeht. Die Konsequenz ist eine Strafe für Defense oder Offense. Selbige erfolgt gewöhnlicherweise in Form von Raumverlust (-5, -10 oder -15 Yards) bzw. eines automatischen First Downs für die angreifende Mannschaft (also vier neue Versuche). Haben beide Teams während eines Plays (Spielzug) ein Vergehen begangen, heben sich die Strafen auf (es gibt keine Strafe, der Spielzug wird wiederholt). Hat ein Team zwei Strafen begangen, darf das gegnerische Team sich die Strafe aussuchen. Bei Defensive-Holding (-5 Yards) und zusätzlich Defensive Pass Interference (Spot-Foul), wird das Team die Holding-Strafe ablehnen und die PI nehmen. Extrawissen: Es kann immer nur eine Strafe geben, nie zwei zur selben Zeit. Am Beispiel von eben: Holding und Pass Interference zusammen als Strafe gibt es nicht, nur das Eine oder das Andere.

Warum sind Yards-Strafen generell ein Problem? Ganz einfach, weil es so schwieriger wird, das neue First Down zu erreichen. Fehlen beispielsweise beim 1. Versuch 10 Yards, müssen nach einer 5-Yards-Strafe nunmehr bereits 15 Yards geschafft werden. Extrawissen: Bei einer Strafe wird das Down wiederholt. Ein Beispiel: Spielt Mannschaft A ihr 2. Down und es setzt eine Strafe über 5 Yards, ist der nächste Spielzug wieder ein 2. Down.

ROTE FLAGGE: Jedem Headcoach stehen zwei Rote Flaggen zur Verfügung. Er kann diese Challenge Flags werfen, wenn er der Meinung ist, dass die Schiedsrichter eine falsche Entscheidung zum Nachteil seines Teams getroffen haben. Die Schiedsrichter müssen im dem Fall ihre Entscheidung reviewen – also per Videostudium an einem Monitor noch einmal genau prüfen, ob sie richtig oder falsch lagen (Ball doch regelkonform gefangen? – First Down Markierung doch erreicht?). Stellt sich nach dem Review heraus, dass die Entscheidung falsch war, wird diese korrigiert und die zwei Roten Flaggen stehen dem Team weiterhin zur Verfügung. Stellt sich jedoch heraus, dass die Schiedsrichter-Entscheidung richtig war, wird dem Challenging Team eine Rote Flagge abgenommen. Das heißt, das Team hat im ganzen Spiel nur mehr eine einzige Möglichkeit, eine Schiedsrichter-Entscheidung zu beanstanden. Außerdem wird dem Team eines von insgesamt 3 Time Outs pro Halbzeit abgezogen.

Die Calls der Referees bei einer Challenge Flag lauten:

  • Call stands – zu wenige Beweise gefunden, um zu überstimmen, die ursprüngliche Entscheidung bleibt (Rote Flagge wird abgelehnt)
  • Call confirmed – genügend Beweise gefunden, dass der Schiedsrichter-Entscheid richtig war und bestehen bleibt (Rote Flagge wird abgelehnt)
  • Call reversed – die Entscheidung war falsch und wird zurückgenommen (Rote Flagge wird bestätigt)

Wichtig zu wissen: Eine Challenge Flag muss vor (!) dem nächsten Spielzug geworfen werden. Wenn der Ball bereits gesnappt ist, ist keine Challenge Flag mehr möglich.

Nicht möglich sind Challenges bei Penalty Calls, Turnovers oder in den letzten 2 Minuten einer Halbzeit. In diesen werden die essentiellen Spielzüge (sowie alle Scoring-Plays) automatisch vom Schiedsrichter-Team in der Booth überprüft.

False Start

Offense – 5 Yards Strafe – Wenn sich ein Spieler der angreifenden Mannschaft zu früh bewegt, also bevor der Snap erfolgte. Das Down wird bei einem False Start wiederholt. Das Gegenstück eines Frühstarts auf Defense-Seite ist das „Offside“.

Offside

Defense – 5 Yards Strafe – Wenn ein Spieler der Verteidigung die Line of Scrimmage vor dem Snap überschritten hat. Wichtig hier: Berührt ein Defense Spieler keinen Offense Spieler, bekommt der Quarterback ein Free Play. Das heißt, er kann den Spielzug ohne jedes Risiko durchführen, denn es kann seinem Team nichts passieren. Angenommen das gespielte Down endet in einer bösen Interception oder einem desaströsen Fumble. Egal. Denn in dem Fall entscheidet sich das Team im Nachhinein die Offside-Strafe anzunehmen. Der Spielzug (Interception, Fumble) wird zurückgenommen, als hätte es ihn nie gegeben. Falls das Free Play jedoch zu einem großen Raumgewinn oder gar einem Touchdown führt, kann das angreifende Team die Strafe ablehnen und sich für die Annahme des Spielzugs entscheiden.

Die selbe Strafe – Offside, 5 Yards – erfolgt übrigens gegen ein Kicking Team, wenn ein oder mehrere Spieler über die Line of Scrimmage gerannt sind, bevor (!) der Kicker den Ball berührte.

Neutral Zone Infraction

Defense – 5 Yards Strafe – Wenn ein Defense-Spieler vor dem Snap die Line of Scrimmage überschreitet, sich somit in die Neutrale Zone bewegt und (!) den False Start eines Offensiv-Spielers verursacht. Als Neutrale Zone wird hierbei die Länge des Footballs vom einen zum anderen Ende gewertet. Die einzige Person, die sich vor dem Snap in der Neutralen Zone aufhalten darf, ist der Center – also jener Spieler, der den Ball zum Quarterback abspielt. Streng genommen existieren in dem Fall zwei imaginäre Line of Scrimmages – eine offensive und eine defensive. An beiden Enden dieser Neutralen Zone stehen die Angriffs- bzw. Verteidigungsspieler aufgereiht.

Encroachment

Defense – 5 Yards Strafe – Wenn ein Defense-Spieler vor dem Snap einen Offense-Spieler berührt

Illegal Motion

Offense – 5 Yards Strafe – Wenn zum Zeitpunkt des Snaps ein oder mehrere Spieler in Motion sind. Ein Offense-Spieler darf sich vor dem Play bewegen, ohne dass es eine Strafe mit sich bringen würde. Die Bewegung muss dabei entweder parallel zur Line of Scrimmage oder rückwärts erfolgen – aber nicht vorwärts, um sich damit einen (illegalen) Startvorteil gegenüber seinen Defense-Gegenspielern zu verschaffen. Generell muss jeder der insgesamt 11 Offense-Akteure mindestens 1 Sekunde vor den Snap ruhig gestanden sein. Die Illegal Motion Regel sieht somit vor, dass der „Man in Motion“ vollständig stoppen und 1 Sekunde ruhig stehen muss, bevor der Snap erfolgt.

Illegal Shift

Offense – 5 Yards Strafe – Wenn sich mehrere Spieler vor dem Snap bewegen und nicht rechtzeitig vor der Ballübergabe zum Stillstand kommen. Oder wenn einer der Offensivspieler an einer falschen Stelle aufgestellt ist, nicht den Regeln entspricht.

Delay of Game

Offense – 5 Yards Strafe – Generell hat das Team in Ballbesitz maximal 40 Sekunden zwischen den Spielzügen Zeit, um den Ball zu snappen. Verpasst das Team diese Frist, gibt es eine 5-Yards-Strafe und die Zeit wird automatisch gestoppt. Die Play Clock ist auf beiden Enden des Spielfelds für beide Teams sehr gut ersichtlich angebracht. Nicht zu verwechseln ist die Play Clock mit der Game Clock. Diese zeigt an, wie viele Minuten und Sekunden es noch bis zum Quarterende sind bzw. bis zum Matchende.

* In Game Penalties *

Strafen für Fouls, die während des Spiels begangen wurden

Ejection

Defense + Offense – 15 Yards bzw. Spielausschluss – Beginnend mit der Saison 2018 führte die NFL eine neue Regel ein. Wenn ein Spieler bewusst und verletzungsbilligend den Kontakt mit dem Helm des Gegners sucht, wird er aus dem Spiel ausgeschlossen (nach Replay-Reviev der Attacke). Bei leichterem Vergehen setzt es 15 Yards Strafe (Personal Foul). Die Regeleinführung zum Schutz der Gesundheit der Spieler sorgte anfangs auf Defense-Seite für einiges Unbehagen, da ein Ausschluss-Festival befürchtet wurde.

Face Mask

Defense + Offense – 15 bzw. 5 Yards – Das Greifen ins Gesichtsgitter des Helms. Hierbei unterscheiden die Schiedsrichter zwischen absichtlichem (15 Yards) und unabsichtlichem (5 Yards) Facemask. Das Vergehen wird daher so streng geahndet, da bei diesem Foul (Zurückreißen des Gegners) schwere Genicksverletzungen passieren können. Erlaubt ist indes der „Stiff Arm“ ans Gesichtsgitter, aber nicht ins Gesichtsgitter. Stiff Arm? Siehe Erklärung unten bei den Begriffen.

Holding

Defense + Offense – 10 Yards – Im American Football, dem härtesten Sport der Welt, dürfen Spieler sehr viel: Den Gegner frontal umhauen, ihn von den Beinen holen, Stoßen und vieles mehr. Was aber gar nicht geht, ist ihn halten (umklammern). Es ist ein Regelverstoß, weil dadurch der gefoulte Spieler nicht vom Fleck kommt bzw. nicht ins Spielgeschehen eingreifen kann. Die Strafe kann sowohl gegen Defense als auch Offense gepfiffen werden. 2 Beispiele: 1.) Ein Verteidiger hält einen Angreifer durch Klammern vom Fangen des Balles ab. 2.) Ein Spieler der angreifenden Mannschaft hält einen Defensiv-Spieler unerlaubt mit beiden Armen fest, damit der nicht zum eigenen Quarterback durchbrechen kann.

Pass Interference

Defense + Offense – Spotfoul bzw. 10 Yards – Mit Pass Interference ist gemeint, wenn ein Spieler einen anderen Spieler frühzeitig (!) am Fangen des Balles hindert. Wenn der verfrühte Kontakt des Gegners es unmöglich macht, dass der Ball gefangen werden kann. Und zwar – zeitlich gesehen – lange bevor (!) der Ball überhaupt in Fangnähe kam. Wenn der Ball unfangbar gewesen wäre (zu hoch, lang, kurz), wird trotz Störmanöver keine Pass Interference gepfiffen.

Sowohl Defense als auch Offense können eine Pass Interference begehen. Mit unterschiedlichen Konsequenzen.

* Foul Defense: Der neue Spot wird an dem Ort platziert, an dem das Foul erfolgte. Zudem erhält die Offense ein First Down.

* Foul Offense: Wenn ein Offense Spieler den Defense Spieler frühzeitig am Fangen hindert, setzt es eine Strafe von 10 Yards rückwärts plus Wiederholung des Downs. Warum tut ein Offensiv-Spieler das? Um eine Interception durch die Defense (Cornerback, Safety) zu vermeiden…

Personal Foul

Defense + Offense – 15 Yards – Eine der schwersten Straften im American Football. Wird für Unsportliches Verhalten vergeben. Hierunter fallen: Unnötige Härte, Angriffe auf wehrlose Spieler, provozierende Gesten, verbale Beleidigungen des Gegenübers, Körperkontakt nach Beendigung des Spielzuges, Einreden auf den Schiedsrichter (sic!).

Unnecessary Roughness

Defense + Offense – 15 Yards – Unnötige Härte: Die saftigen 15 Yards Strafe werden verhängt, wenn ein Spieler seinen Gegner über das Erlaubte hinaus unfair attackiert. Oder einen Quarterback attackiert, nachdem dieser den Ball schon weggeworfen hat. Die Strafe wird auch verhängt, wenn ein Angreifer schon deutlich außer Bounds ist und der Defensive-Player ihm trotzdem noch eine mitgibt. 

Die wichtigsten Begriffe

Fair Catch

Signal des Returners – „Ich fange den Ball, laufe aber nicht damit“ – Ein Fair Catch kann bei Kick-Offs und Punts vom Returner signalisiert werden, indem er mit dem rechten Arm eine kreisende Bewegung macht. Damit kommuniziert er allen 22 Spielern auf dem Feld: „Ich fange den Ball, werde aber nicht mit dem Ball rennen – sondern bleibe nach dem Catch stehen.“ Der Vorteil: Der Returner darf von niemanden attackiert werden, kann den Ball ungestört fangen. Der Nachteil: Er kann somit keinen Raumgewinn erzielen. Wann und wieso macht er das? Der Returner zeigt den Fair Catch in Situationen an, bei denen er der Überzeugung ist, dass kein Raumgewinn möglich ist oder die Gefahr eines Fumbles zu große wäre.

Fumble

Fallengelassener Ball – Verlieren die Ballträger (Quarterback, Runningback) den Football aus den Händen, ist der Ball für alle 22 Spieler frei. Wer den frei liegenden Ball als erstes sichert, bekommt  ihn. Wichtig hier zu wissen: Verliert der Ballträger den Ball erst, nachdem entweder Knie oder Ellenbogen am Boden aufkommen sind, ist es kein Fumble. Das angreifende Team behält in diesem Fall das Ballrecht. Weiter geht es an der selben Stelle mit dem nächsten Down. Das Erobern des Balles nach dem Fumble heißt übrigens Fumble Recovery.

Interception

Gegner fängt geworfenen Ball in der Luft ab – Wenn ein Quarterback den Ball zu einem eigenen Spieler wirft und der diesen fängt, ist es ein Catch. Wenn ein Quarterback aber den Ball versehentlich zu einem Gegner wirft und dieser fängt, ist es eine Interception. Der Spieler mit der Interception darf mit dem gefangenen Ball so lange weiter laufen, bis er zu Fall gebracht wird. Das verteidigende Team wird zum selben Zeitpunkt zum angreifenden Team (inkl. 4 Downs nach (!) Ende dieses Spielzuges). Interceptions enden oft in Punkten für den Gegner. Von einer Pick 6 ist die Rede, wenn eine Interception noch im gleichen Spielzug in einem gegnerischen Touchdown mündet.

Line of Scrimmage

Imaginäre Abspiel Linie – Vor jedem Spielzug wird der Ball auf die Line of Scrimmage gelegt. An dieser stellen sich auf beiden Seiten der Line of Scrimmage Offense und Defense auf. Vor dem Snap darf weder Offense noch Defense diese imaginäre Linie überschreiten. Übersetzt heißt Scrimmage übrigens Gedränge, Getummel – weil hier Offensive und Defensive aufeinanderprallen.

Extrawissen: Der Quarterback darf den Ball nur hinter der Line of Scrimmage nach vorne werfen. Ist er über der Linie, sind ihm nur mehr Rückwärts- oder Seitwärtspässe bzw. ein Lauf mit dem Ball erlaubt. Wirft er den Ball doch hinter der Line of Scrimmage ist das ein Illegal Forward Pass. 

Out of Bounds

Aus dem Spielfeld – Wide Receiver hassen den Begriff, Cornerbacks lieben ihn. Egal ob bei einem Catch oder bei einem Run. Out of Bounds ist ein Spieler, wenn er außerhalb des Spielfelds landet. Allein mit einem Zehen auf der weißen Seitenlinie zu sein, heißt Out of Bounds zu sein. Gefangen werden muss der Pass davor, mit beiden Beinen im Spielfeld.

Ein paar anschauliche Beispiele: Wenn ein Wide Receiver einen Ball auf oder hinter der weißen Linie an den Seiten fängt, ist es kein Catch. Tritt ein Wide Receiver beim Laufen mit dem Ball auf die Linie, ist der Spielzug hier vorbei. Auch ein Running Back wird von der Defense oft Out of Bounds geschickt, um ihn zu stoppen.

Extrawissen: Ist kurz vor Matchende nur noch wenig Zeit auf der Uhr und ein Team im Rückstand, rennen die Spieler des zurückliegenden, angreifenden Teams nach Catch oder Run freiwillig so schnell wie möglich aus dem Spielfeld. Dadurch wird die Zeit angehalten. Dem Team, dem eine Niederlage droht, bleibt so mehr Zeit, den Rückstand aufzuholen.

Pick 6

Interception mit anschließendem Touchdown – Von einer Pick 6 ist die Rede, wenn eine Interception noch im gleichen Spielzug in einem gegnerischen Touchdown mündet.

Snap

Spieleröffnung – das Abspiel des Balls durch den Center an seinen Quarterback

Stiff Arm

Ausgestreckter Arm des Ballträgers – Um sich zu verteidigen, darf sich der ballführende Spieler mit einem ausgestreckten Arm gegen gegnerische Attacken wehren. Dieser Stiff Arm soll ihm seine Gegner vom Leib halten.

Time Out

30 Sekunden Auszeit – Hin und wieder erfordert es die Situation auf dem Feld, dass eine Auszeit vom Spiel genommen werden muss. In der Regel wird das Time Out dann in Anspruch genommen, um sich bei kniffligen Spielständen zu beraten – oder um eine gefährliche, fehlerhafte Spiel-Aufstellung zu korrigieren. Die Time Outs können von Trainern wie Spielern bei den Schiedsrichtern eingefordert werden. Pro Halbzeit besitzt jedes Team 3 Auszeiten (plus die Two-Minute-Warning, siehe unten).

Extrawissen: Bei verlorenen Challenge Flags (Rote Flagge) verliert das Team ein Time Out. Gerade gegen Ende eines NFL Matches können Time Outs enorm wichtig werden. Um so die Zeit für weitere Spielzüge anzuhalten bzw. um das Spiel auf Messers Schneide noch zu eigenen Gunsten zu drehen.

Touch Back

Spieleröffnung an der 25-Yards-Linie – Returns sind gefährlich. Sowohl für den ballretournierenden Spieler (Verletzung) als auch für seine Mannschaft (Fumble, schlechte Feldposition vor der eigenen Endzone). Um auf Nummer Sicher zu gehen, entscheiden sich in der heutigen Zeit viele NFL-Teams dafür, den Ball nach einem Kick oder Punt in die eigene Endzone nicht mehr zu fangen und laufen, sondern zu fangen und abzuknien. Der sogenannte Touchback bewirkt, dass ein Spieler nicht attackiert werden darf und das Spiel automatisch mit 4 Versuchen an der eigenen 20 (bei Catch nach Punt) bzw. 25 Yards Line (bei Catch nach Kick) fortgesetzt wird.

Turnover

Ballverlust ans gegnerische Team – ein Fumble oder eine Interception können ein Turnover sein. Nicht selten wird ein Spiel durch die Turnover-Statistik entschieden. Verlierst du zu oft den Ball an den Gegner, verlierst du das Spiel.

Extrawissen: Schafft ein Team in 4 Versuchen kein neues First Down, spricht man von einem Turnover by Downs.

Two-Minute-Warning

2 Minuten Warnung inkl. Spielunterbrechung – 2 Minuten vor dem Ende jeder Halbzeit wird automatisch die Game Clock gestoppt, um den Teams zu signalisieren, dass es kurz vor Spielschluss ist (und damit die amerikanischen Fernsehzuschauer mit Werbung berieselt werden können). Ist ein Spielzug am Laufen, wird die Uhr nicht exakt um 02:00 angehalten, sondern erst nach Beendigung des Downs – also nach dem Spielzug z.B. um 01:56. Die letzten 2 Minuten eines Spiels werden liebevoll auch Crunch Time genannt – weil es jetzt um alles geht, sich entscheidet, ob dein Team verliert oder siegt.

Du blickst immer noch nicht durch? Keine Sorge, niemand versteht American Football am 1. Tag. Am besten ist, du bleibst dran, schaust dir regelmäßig Football-Spiele an und lässt parallel dazu meine Erklär-Seite als Hilfe beim Fernsehschauen geöffnet. Dann wirst du nach und nach zum Football-Versteher…

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