Das Spiel

Wie viele Teams spielen in der NFL?

32. Je 16 davon spielen in einer der beiden Conferences AFC bzw. NFC. Beide Conferences (Ligen) sind in je 4 Divisionen unterteilt (East, North, South, West). In jeder dieser Divisionen spielen vier Teams. Die Gruppenbesten aller Divisionen kommen fix in die Play Offs. Zusätzlich ziehen die besten zwei Teams der gesamten Conference in die K.o.-Runde ein. Die besten 12 NFL Teams schaffen es also in die Play Offs. In diesen werden in Wild Card Games (Achtelfinale), Divisionals (Viertelfinale) und Conference Finals (Halbfinale) die zwei Superbowl Finalisten ermittelt. Im Superbowl spielt immer ein Team der AFC gegen ein Team der NFC.  

Wie viele Spieler gibt es?

11 pro Team. Im Roster, dem Mannschaftskader, stehen bis zu maximal 53 Spieler. Von denen dürfen maximal 46 Spieler für ein Spiel genannt werden.

Wie groß ist ein Spielfeld?

100 Yards. Hinzu kommen auf beiden Seiten je 10 Yards in der Endzone (Touchdown-Bereich).

Was ist die Endzone?

Spielfeld-Ende. An beiden Enden des Spielfeldes erstreckt sich die 10 Yards lange Endzone. Ihr Beginn ist eine farblich gekennzeichnete, meist weiße Linie – die virtuelle 0 Yards Linie sozusagen. Wenn ein Läufer mit dem Ball diese weiße Linie erreicht, heißt es Touchdown. Wenn ein Football hinter der Goal Linie gefangen wird, heißt es ebenfalls Touchdown. Am Ende der Endzone steht außerdem der Goal Post für die Field Goals. 

Was sind Downs?

Angriffsversuche. Ein Team hat vier Angriffsversuche, um 10 Yards in Richtung gegnerische Endzone zu schaffen. Schafft das Team es innerhalb der 4 Angriffsversuche nicht, wechselt der Ballbesitz zum anderen Team. Das Wort „Down“ resultiert aus dem Umstand, dass der Ball bei jedem Spielzug nach unten auf den Boden gelegt wird – erst dann kann der „Snap“ (Ballabgabe an den Quarterback) erfolgen. Der 1. Versuch ist also das First Down. Der 2. Versuch das Second Down usw.
Wichtig zu wissen: Der 4. Versuch wird meistens nicht mehr ausgespielt, weil bei einem Misslingen (keine 10 Yards, kein neues First Down) die Feldposition für den Gegner viel zu gut wäre. Um auf Nummer Sicher zu gehen, wird der 4. Versuch in der Regel gepuntet. Mit einem „Punt“ wird der Ball weit in die gegnerische Hälfte geschlagen, so dass das andere Team so weit hinten wie nur möglich seinen Angriff beginnen muss. Wenn die zurückzulegende Strecke zur Endzone sehr lang ist, ist die Wahrscheinlichkeit deutlich geringer, einen Touchdown oder ein Field Goal zu erzielen.

Die Punkte

Touchdown – 6 Punkte

Das Maximum im American Football. Von einem Touchdown ist die Rede, wenn der Ball in der Endzone landet. Dabei kann der Ball entweder in die Endzone gelaufen (Running Back, Full Back, Quarter Back) oder geworfen werden (an Passempfänger wie Wide Receiver oder Tight Ends)

Extrapunkt – 1 Punkt

Point After Touchdown (PAT). Nach dem Touchdown hat eine Mannschaft 2 Möglichkeiten ihr Punktekonto zu erhöhen:
1.) Einen Extrapunkt mit einem Kick zu erzielen. Hierbei wird der Football auf der 15-Yard-Linie gesnappt (abgespielt nach hinten zum Kicker). Der Kicker kickt das Leder nun im Idealfall zwischen die beiden Pfosten (Goalpoasts genannt). Schafft er es, bekommt seine Mannschaft einen weiteren Punkt. Ein kompletter Touchdown besteht somit aus 7 Punkten. Im Schnitt werden in etwa 95 Prozent der Extrakicks verwandelt – also fast jeder. Im Gegensatz zur optionalen 2-Point-Conversion (die 2. Variante  nach  einem TD) ist er eine sehr sichere Variante

Two Point Conversion – 2 Punkte

Die strategische Risikovariante. Wird in Situationen gewählt, in denen 1 einzelner Punkt „nichts bringt“. Ein Beispiel: Wenn der Gegner 17:9 führt, kann ein Team mit Touchdown und Extrapoint  „nur“ auf 17:16 verkürzen, ist also punktetechnisch immer noch hinten. Oft wählen hier die Teams die Variante „Two-Point-Conversion“. Diese bringt im Erfolgsfall 2 Punkte und in genanntem Szenario den wichtigen Punkteausgleich. Der mögliche Gewinn bei diesem Spielzug ist größer als der mögliche Verlust (bei Spielständen wie eben genannt) . Ob das Team im Falle eines Scheiterns 1 oder 2 Punkte hinten liegt, macht keinen so großen Unterschied. Weil Beides mit einem Field Goal repariert werden kann (3 Punkte).
Wie funktioniert nun also eine 2-Point-Conversion? Der Ball wird nach dem Touchdown auf die 5-Yard-Linie vor der Endzone gelegt. Es gibt von dort aus einen einzigen Spielzug. Landet der Ball via Laufen oder Passen in der Endzone, gibt es 2 Punkte, ansonsten 0 Punkte. Das Ballrecht wandert danach, unabhängig vom Ausgang der Two-Point-Conversion, immer zum Gegner hinüber.

Safety – 2 Punkte

Fehler in der eigenen (!) Endzone. Feldposition ist extrem wichtig im American Football. Ganz besonders deutlich wird dieser Umstand, wenn ein Safety passiert. Von einem Safety ist die Rede, wenn der balltragende Spieler der Offensive (i.d.R. der Quarterback oder Running Back) in der eigenen Endzone von der gegnerischen Mannschaft zu Boden gebracht wird. Dieser Erfolg wird mit 2 Punkten belohnt. Und die 2 Punkte sind oft nicht einmal das Schlimmste an einem Safety. Denn es folgt eine weitere schwere Strafe auf den Fuß: Das Team mit dem erlitten Safety muss den Ball von ganz hinten zum Gegner punten. Dieser bekommt in Folge den Ball in hervorragender Feldposition erneut serviert und hat beste Chancen auf weitere Punkte per Field Goal oder Touchdown. Im Idealfall scored das Team mit dem geschafften Safety also in kürzester Zeit gleich zwei Mal.

Field Goal – 3 Punkte

Der Kick zwischen die Stangen. Wenn ein Team nur noch einen einzigen Versuch (Down) übrig hat und zu weit weg für einen erfolgsversprechenden Touchdown ist, versucht das Team ein Field Goal zu erzielen (oft im Bereich von 20 bis 40 Yards Entfernung von der Goalline). Die Line Of Scrimmage ist der Ausgangspunkt für den Field Goal Versuch. Ist die Abspiellinie beispielsweise an der 20 Yards Linie, spricht man von einem 38 Yards-Field-Goal-Versuch. Denn der Long Snapper wirft den Ball im Normalfall rund 8 Yards nach hinten zum Kicker und die Goal Posts stehen 10 Yards hinter der Goalline. Trifft der Kicker den Ball zwischen die Stangen, erhält das angreifende Team 3 Punkte (und muss den Kick beim nächsten Spielzug zum Gegner kicken). Klappt es nicht, gibt es 0 Punkte und das gegnerische Team kommt exakt an dem Ort in Ballbesitz, an dem der Kicker sein Field Goal verschoss. Oft eine relativ gute Feldposition mit einem vergleichsweise kurzen Weg in die Endzone.

Die Spieler

* Offense – die wichtigsten Spieler *

Quarterback

Spielmacher. Er ist die wichtigste Figur im American Football. Mit ihm steht und fällt ein Spiel einer Mannschaft. Er ist der Spieler, der vom Headcoach die Spielzüge via Funk in seinen Helm durchgesagt bekommt und auf dem Spielfeld sachgerecht umsetzt. Der Quarterback managed das Spiel mit seinen Pässen, Ballübergaben an den Running Back und eigenen Läufen. Läuft ein Quarterback mit dem Ball in die Endzone oder wirft diesen zu einem Wide Receiver in selbige, heißt es Touchdown. Wirft er zum Gegner, spricht man von einer Interception. Verliert er (oder generell ein Spieler) den Ball, ist es ein Fumble. Wird der Spielmacher zu Boden gebracht, ein Sack.

Running Back

Läufer. Dieser Ballträger läuft mit dem Football unter dem Arm – soweit wie er nur kommt durch die gegnerischen Abwehrreihen. Nach dem Snap (Ballübergabe von Center an Quarterback) bekommt er den Ball vom Quarterback in die Hände übergeben. Pro Spiel laufen Top Running Backs 20-30 Mal mit dem Ball. Sie werden überwiegend für die eher kurzen, zu überwindenden Distanzen eingesetzt (paar Yards). Manchmal gelingt ihnen aber auch ein Big Play (20 Yards+ bzw. ein Touchdown). Ein Running Back darf übrigens auch Bälle fangen. Dem nicht genug, hat der sehr vielseitige Spieler auch Defensiv-Aufgaben zu verrichten. So muss er bei Pass-Spielzügen seinen Quarterback schützen, indem er gegnerische Verteidiger wegblockt.

Wide Receiver

Ballfänger. Ein Wide Receiver fängt die Bälle, die ihm sein Quarterback zuwirft. Sobald der Snap erfolgte, laufen die Passempfänger im Vollsprint nach vorne, um sich für einen Pass in Position zu bringen. Der Wide Receiver darf nach gefangenem Ball so lange weiter rennen, bis er zu Boden gebracht wird oder aus dem Spielfeld gedrängt wird (Out of Bounce). Die Yards, die er nach dem Catch (Fang) erzielen kann, werden Yards After Catch (YAC) genannt und sind entscheidend für 2 Dinge: 1.) um ein neues First Down zu schaffen 2.) um möglichst viel Raumgewinn für eine möglichst gute Feldposition zu erzielen. Fängt ein Receiver den Football sicher mit beiden Füßen am Boden innerhalb der Endzone, spricht man von einem Touchdown.

Tight End

Hybrid-Spieler. Kaum ein anderer Spieler verkörpert so sehr beide Seiten des Footballs wie ein Tight End. Was damit gemeint ist? Obwohl er immer nur bei Offensiv-Spielzügen eingesetzt wird, ist er grundsätzlich in gleichen Maßen für Offensive und Defensive verantwortlich. Einerseits ist er dafür zuständig, die gegnerische Verteidigung wegzublocken (als zusätzlicher Offense Liner). Andererseits ist es seine Aufgabe, Pässe des Quarterbacks zu fangen. Tight Ends sind oft sehr große Spieler mit sicheren Händen, die für die eher kurzen Wurf-Distanzen vorgesehen sind. Der Tight End trägt, wie die Wide Receiver, eine Nummer zwischen 1–49 oder 80–99, da die Nummern 50–79 keine Vorwärts-Pässe fangen dürfen. Der berühmteste Vertreter seiner Zunft – Rob Gronkowski.

Offense Line

Die Beschützer von Quarterback und Runningback. Eine Offense Line besteht aus verschiedenen Spielern wie Center, Guard und Tackle – alle diese Spieler haben die Aufgabe, den Quarterback so lange zu beschützen, dass dieser seinen Pass werfen kann. Zudem sollen diese dem Runningback (oder manchmal auch Quarterback) den Weg für Läufe durch die gegnerische Abwehr frei blocken.

* Defense – die wichtigsten Spieler *

Defense Line

Die inneren und äußeren Verteidiger der ersten Verteidigungslinie 

Linebacker

Die zweite Verteidigungslinie, aufgestellt zwischen Defense Line und Safetys

Pass Rusher

Quarterback-Aggressor. Zentrale Aufgabe eines Pass Rushers ist es, den Quarterback zu attackieren, zu Fall zu bringen (Sack), zu einem Fumble (Ballverlust) oder einer Interception (Pass zum Gegner) zu zwingen. Sie spielen auf der Position Linebacker. Als weitere Aufgabe obliegt es Ihnen, die Running Backs zu stoppen.

Cornerback

Direkter Gegenspieler des Wide Receiver. Wenn ein Quarterback zu seinen Wide Receivern passt, muss ein Cornerback diesen Pass unter allen Umständen verhindern. Wieso heißt ein Cornerback Cornerback? Weil sein ultimatives Hoheitsgebiet die Ecke hinten in der Endzone ist. In dieser entscheidet sich, ob der Gegner einen Touchdown schafft – oder eben keinen. Das wohl größte Erfolgserlebnis für einen Cornerback? Eine Interception – ein abgefangener Ball inkl. Ballbesitz für das eigene Team. Statt möglichen 7 Punkten gegen sich, springen im Idealfall 7 Punkte für das eigene Team raus.

Safety

Letzter Mann. Hier ist der Begriff also wieder (siehe Abschnitt „Punkte“). Wenn man so will, ist der Safety der Libero des American Football. Der letzte Mann auf dem Feld. Zwischen ihm und der Goal-Line ist nur … Luft. Wenn er Fehler macht, freut sich der Gegner oft über einen Touchdown. Die Kunst eines Safety ist es, das Spiel zu lesen. Zu wissen, wann er bei einem Spielzug nach vorne rennen soll (um als Tackler seine Mannschaft im Kampf gegen das gegnerische Laufspiel zu unterstützen) bzw. zu wissen, wann er es seinem Cornerback gleich tun sollte (und Pässe des Quarterbacks zu dessen Receivern unterbindet). Er spielt gemeinsam mit den Cornerbacks im Defensive Backfield (also hinter den Defensive Linemen und Linebackern). Libero eben. Oder um es genauer zu sagen: Liberos – meistens spielen 2 Safetys…

* Special Teams – die wichtigsten Spieler *

Kicker

Zuständig für das Verwandeln von Field Goals oder den Ankick

Punter

Der kleine Bruder des Kickers. Beim 4. Versuch (Down, wie wir gelernt haben) wird meistens gepuntet. Das heißt, die Offense geht vom Feld und ein Special Team kommt aufs Feld. Der Punter versucht dabei, den Ball so weit wie nur möglich in die gegnerische Hälfte zu schlagen. Bei einem Punt sind nie Punkte zu ergattern, er dient ausschließlich dem Erlangen einer schlechten Feldposition für das gegnerische Team. Wichtig zu wissen: Landet ein Punt in der Endzone, gibt es einen sogenannten Touchback. Das heißt, das Spiel wird bei der 20 Yard Linie fortgesetzt (Achtung: an der 25 Yards Linie nach einem Kick in die Endzone). Landet der Punt aber kurz vor der Endzone, wird dort das Spiel weitergeführt, z.B. an der eigenen 3 Yard Linie. Eine gefährliche Situation für die nunmehrige Offense (siehe Safety).

Returner

Retourniert Punts oder Kicks. Seine Aufgabe ist, den Punt oder Kick des gegnerischen Teams erstmal sicher in der Luft zu fangen und danach im Idealfall so weit wie möglich weg von der eigenen Endzone zu bringen (bzw. so nah wie möglich zur gegnerischen Endzone). Zeigt der Returner mit fuchtelnden Armen einen sogenannten „Fair Catch“ an, wird das Spiel an exakt der Stelle fortgesetzt, an der er den Ball gefangen hat. Der Vorteil eines Fair Catches: der Spieler darf vom Gegner nicht attackiert werden. Das Risiko eines eigenen Fumbles (fallengelassener Ball) in bester Position für das andere Team wird so minimiert. Lässt der Returner den Ball tatsächlich fallen, ist er für alle 22 Spieler frei und könnte zu einem bitteren Turnover (Ballverlust an den Gegner) oder gar Touchdown führen.  

Die wichtigsten Regeln

* Pre-Snap-Penalties *

Fouls und Strafen, bevor der Ball gespielt wurde

Flags

GELBE FLAGGE: Schiedsrichter werfen diese Flaggen aufs Feld, sobald eine Mannschaft einen Regelverstoß begeht. Die Konsequenz ist eine Strafe für Defense oder Offense. Selbige erfolgt gewöhnlicherweise in Form von Raumverlust bzw. eines automatischen First Downs für die angreifende Mannschaft. Haben beiden Teams in einem Spielzug ein Vergehen begangen, wird nach Häufigkeit bzw. Schwere des Verstoßes entschieden. Warum sind Yards-Strafen generell ein Problem? Ganz einfach, weil es so schwieriger wird, das neue First Down zu erreichen. Fehlten beispielsweise nach dem 1. Versuch 10 Yards, müssen nunmehr bereits 15 Yards geschafft werden.

ROTE FLAGGE: Jedem Headcoach stehen zwei Rote Flaggen zur Verfügung. Er kann diese Challenge Flags werfen, wenn er der Meinung ist, dass die Schiedsrichter eine falsche Entscheidung zum Nachteil seines Teams getroffen haben. Die Schiedsrichter müssen im dem Fall ihre Entscheidung reviewen – also per Videostudium noch einmal genau prüfen, ob sie richtig oder falsch lagen (Catch doch gefangen? – First Down doch erreicht?). Stellt sich nach dem Review heraus, dass die Entscheidung falsch war, wird diese korrigiert. Stellt sich jedoch heraus, dass sie richtig war, wird dem Challenging Team eine Rote Flagge abgenommen. Das heißt, das Team hat im ganzen Spiel nur mehr eine einzige Möglichkeit, eine Schiedsrichter-Entscheidung zu beanstanden. Außerdem wird dem Team eines von insgesamt 3 Time Outs abgezogen. Wichtig zu wissen: Nicht möglich sind Challenges bei Touchdowns, Turnovers oder in den letzten 2 Minuten einer Halbzeit. In dem Fall werden die essentiellen Spielzüge automatisch vom Schiedsrichter-Team überprüft.

False Start

Offense – 5 Yards Strafe – Wenn sich ein Spieler der angreifenden Mannschaft zu früh bewegt, also bevor der Snap erfolgte. Das Down wird bei einem False Start wiederholt. Das Gegenstück eines Frühstarts auf Defense-Seite ist das „Offside“.

Illegal Motion

Offense – 5 Yards Strafe – Wenn zum Zeitpunkt des Snaps ein oder mehrere Spieler in Motion sind. Ein Offense-Spieler darf sich vor dem Play bewegen, ohne dass es eine Strafe mit sich bringen würde. Die Bewegung muss dabei entweder parallel zur Line of Scrimmage oder rückwärts erfolgen – aber nicht vorwärts, um sich damit einen (illegalen) Startvorteil gegenüber seinen Defense-Gegenspielern zu verschaffen. Generell muss jeder der insgesamt 11 Offense-Akteure mindestens 1 Sekunde vor den Snap ruhig gestanden sein. Die Illegal Motion Regel sieht vor, dass der „Man in Motion“ vollständig stoppen und 1 Sekunde ruhig stehen muss, bevor der Snap erfolgt.

Illegal Shift

Offense – 5 Yards Strafe – Wenn sich mehrere Spieler vor dem Snap bewegen und nicht rechtzeitig vor der Ballübergabe zum Stillstand kommen.

Delay of Game

Offense – 5 Yards Strafe – Generell hat das Team in Ballbesitz 40 Sekunden zwischen den Spielzügen Zeit, um den Ball zu snappen. Verpasst das Team diese Frist, gibt es eine 5-Yards-Strafe und die Zeit wird automatisch gestoppt. Die Play Clock ist auf beiden Seiten des Spielfelds für beide Teams sehr gut ersichtlich angebracht. Nicht zu verwechseln ist die Play Clock mit der Game Clock. Diese zeigt an, wie viele Minuten und Sekunden es noch bis zum Quarterende sind bzw. bis zum Matchende im letzten Viertel.

Neutral Zone Infraction

Defense – 5 Yards Strafe – Wenn ein Defense-Spieler vor dem Snap die Line of Scrimmage überschreitet, sich somit in die Neutrale Zone bewegt und (!) den False Start eines Offensiv-Spielers verursacht. Als Neutrale Zone wird hierbei die Länge des Footballs vom einen zum anderen Ende gewertet. Die einzige Person, die sich vor dem Snap in der Neutralen Zone aufhalten darf, ist der Center – also jener Spieler, der den Ball zum Quarterback abspielt. Streng genommen existieren in dem Fall zwei imaginäre Line of Scrimmages – eine offensive und eine defensive. An beiden Enden dieser Neutralen Zone stehen die Angriffs- bzw. Verteidigungsspieler aufgereiht.

Encroachment

Defense – 5 Yards Strafe – Wenn ein Defense-Spieler vor dem Snap einen Offense-Spieler berührt

Offside

Defense – 5 Yards Strafe – Wenn ein Spieler der Verteidigung die Line of Scrimmage vor dem Snap überschritten hat. Wichtig hier: Berührt ein Defense Spieler keinen Offense Spieler, bekommt der Quarterback ein Free Play. Das heißt, er kann den Spielzug ohne jedes Risiko durchführen, denn es kann seinem Team nichts passieren. Angenommen das gespielte Down endet in einer bösen Interception oder einem desaströsen Fumble. Egal. Denn in dem Fall entscheidet sich das Team im Nachhinein die Offside-Strafe anzunehmen. Der Spielzug (Interception, Fumble) wird zurückgenommen, als hätte es ihn nie gegeben. Falls das Free Play jedoch zu einem großen Raumgewinn oder gar einem Touchdown führt, kann das angreifende Team die Strafe ablehnen und sich für die Annahme des Spielzugs entscheiden.

Die selbe Strafe – Offside, 5 Yards – erfolgt übrigens gegen ein Kicking Team, wenn ein oder mehrere Spieler über die Line of Scrimmage gerannt sind, bevor (!) der Kicker den Ball berührte.

* In Game Penalties *

Strafen für Fouls, die während des Spiels begangen wurden

Ejection

Defense + Offense – 15 Yards bzw. Spielausschluss – Beginnend mit der Saison 2018 führte die NFL eine neue Regel ein. Wenn ein Spieler bewusst und verletzungsbilligend den Kontakt mit dem Helm des Gegners sucht, wird er aus dem Spiel ausgeschlossen (nach Replay-Reviev der Attacke). Bei leichterem Vergehen setzt es 15 Yards Strafe. Die Regeleinführung zum Schutz der Gesundheit der Spieler sorgte vielerorts für einiges Unbehagen, da ein Ausschluss-Festival befürchtet wurde.  

Face Mask

Defense + Offense – 15 bzw. 5 Yards – Das Greifen ins Gesichtsgitter des Helms. Hierbei unterscheiden die Schiedsrichter zwischen absichtlichen (15 Yards) und unabsichtlichen (5 Yards) Facemask. Das Vergehen wird daher so streng geahndet, da bei diesem Foul (Zurückreißen des Gegners) schwere Genicksverletzungen passieren können. Erlaubt ist indes der „Stiff Arm“ ans Gesichtsgitter, aber nicht ins Gesichtsgitter. Stiff Arm? Siehe Erklärung unten bei den Begriffen.  

Holding

Defense + Offense – 10 Yards – Im American Football, dem härtesten Sport der Welt, dürfen Spieler sehr viel. Den Gegner frontal umhauen, ihn von den Beinen holen, Stoßen und vieles mehr. Was aber gar nicht geht, ist ihn halten (umklammern). Es ist daher ein Regelverstoß, weil dadurch der gefoulte Spieler nicht vom Fleck kommt, nicht ins Spielgeschehen eingreifen kann. Die Strafe kann sowohl gegen Defense als auch Offense gepfiffen werden. 2 Beispiele: 1.) Ein Verteidiger hält einen Angreifer durch Klammern vom Fangen des Balles ab. 2.) Ein Spieler der angreifenden Mannschaft hält einen Gegner unerlaubt mit beiden Armen fest, damit der nicht zum eigenen Quarterback durchbrechen kann. 

Pass Interference

Defense + Offense – 10 Yards – Mit Pass Interference ist gemeint, wenn ein Spieler einen anderen Spieler frühzeitig (!) am Fangen des Balles hindert. Wenn der Kontakt des Gegners es vorab unmöglich macht, dass der Ball gefangen werden kann. Und zwar – zeitlich gesehen – lange bevor (!) der Ball überhaupt in Fangnähe kam. Wenn der Ball unfangbar gewesen wäre (zu hoch, lang, kurz), wird keine Pass Interference gepfiffen. 

Sowohl Defense als auch Offense können eine Pass Interference begehen. Mit unterschiedlichen Konsequenzen.

* Foul Defense: Der neue Spot wird an den Ort platziert, an dem das Foul erfolgte. Zudem erhält die Offense ein First Down.

* Foul Offense: Wenn ein Offense Spieler den Defense Spieler frühzeitig am Fangen hindert, setzt es eine Strafe von 10 Yards rückwärts plus Wiederholung des Downs. Warum tut ein Offensiv-Spieler das? Um eine Interception zu vermeiden…

Personal Foul

Defense + Offense – 15 Yards – Eine der schwersten Straften im American Football. Wird für Unsportliches Verhalten vergeben. Hierunter fallen: Unnötige Härte, Angriffe auf wehrlose Spieler, provozierende Gesten, verbale Beleidigungen des Gegenübers, Kontakt nach Beendigung des Spielzuges, Sprechen mit dem Schiedsrichter (sic!). 

Unnecessary Roughness

Defense + Offense – 15 Yards – Unnötige Härte nach Ende des Spielzugs. Die saftigen 15 Yards Strafe werden auch verhängt, wenn ein Spieler seinen Gegner über das Erlaubte hinaus unfair attackiert. 

Die wichtigsten Begriffe

Fair Catch

Signal des Returners – „Ich fange den Ball, laufe aber nicht damit“ – Ein Fair Catch kann bei Kick-Offs und Punts vom Returner signalisiert werden, indem er mit dem Arm eine kreisende Bewegung macht. Damit kommuniziert er allen 22 Spielern auf dem Feld Ich fange den Ball, werde aber nicht mit dem Ball rennen – sondern stehen bleiben. Der Vorteil: Der Returner darf von niemanden attackiert werden, kann den Ball ungestört fangen. Der Nachteil: Er kann somit keinen Raumgewinn erzielen. Wann und wieso macht er das? Der Returner zeigt den Fair Catch in Situationen an, bei denen er der Überzeugung ist, dass kein Raumgewinn möglich ist oder die Gefahr eines Fumbles zu große wäre. 

Fumble

Fallengelassener Ball – Verlieren die Ballträger (Quarterback, Runningback) den Football aus den Händen, ist der Ball für alle 22 Spieler frei. Wer den frei liegenden Ball als erstes sichert, bekommt  ihn. Wichtig hier zu wissen: Verliert der Ballträger den Ball erst, nachdem entweder Knie oder Ellenbogen am Boden aufkommen sind, ist es kein Fumble. Das angreifende Team behält in diesem Fall das Ballrecht. Weiter geht es an der selben Stelle mit dem nächsten Down. Das Erobern des Balles nach dem Fumble heißt übrigens Fumble Recovery. 

Interception

Gegner fängt geworfenen Ball in der Luft ab – Der Spieler mit der Interception darf mit dem gefangenen Ball so lange weiter laufen, bis er zu Fall gebracht wird. Das verteidigende Team wird zum selben Zeitpunkt zum angreifenden Team (inkl. 4 Downs nach (!) Ende dieses Spielzuges). Interceptions enden oft in Punkten für den Gegner. Von einer Pick 6 ist die Rede, wenn eine Interception noch im gleichen Spielzug in einem gegnerischen Touchdown mündet.    

Line of Scrimmage

Imaginäre Abspiel Linie – Nach einer Unterbrechung, vor jedem Spielzug wird der Ball auf die Line of Scrimmage gelegt. Hier stellen sich auf beiden Seiten der Line of Scrimmage Offense und Defense auf. Vor dem Snap darf weder Offense noch Defense diese imaginäre Linie überschreiten, sonst folgt die Strafe im wahrsten Sinne des Wortes auf den Fuß. Übersetzt heißt Scrimmage übrigens Gedränge, Getummel. Wichtig zu wissen: Der Quarterback darf den Ball nur hinter der Line of Scrimmage nach vorne werfen. Ist er über der Linie, sind ihm nur mehr Rückwärts- oder Seitwärtspässe bzw. ein Lauf mit dem Ball erlaubt.  

Out of Bounds

Aus dem Spielfeld – Wide Receiver hassen den Begriff, Cornerbacks lieben ihn. Egal ob bei einem Catch oder bei einem Run. Out of Bounds ist ein Spieler, wenn er außerhalb des Spielfelds mit Ball agiert. Allein auf der weißen Seitenlinie zu sein, heißt Out of Bounds zu sein – gefangen werden muss der Catch davor, mit beiden Beinen im Spielfeld. Ein paar anschauliche Beispiele: Wenn ein Wide Receiver einen Ball auf oder hinter der weißen Linie an den Seiten fängt, ist es kein Catch. Tritt ein Wide Receiver beim Laufen mit dem Ball auf die Linie, ist der Spielzug hier vorbei. Auch ein Running Back wird von der Defense oft Out of Bounds geschickt, um ihn zu stoppen. 
Wichtig zu wissen: Ist nur noch wenig Zeit auf der Uhr, rennen die Spieler des angreifenden Teams in Rückstand freiwillig so schnell wie möglich hinaus aus dem Spielfeld. Dadurch wird die Zeit angehalten. Dem Team, dem eine Niederlage droht, bleibt so mehr Zeit, den Rückstand aufzuholen. 

Pick 6

Interception mit anschließendem Touchdown – Von einer Pick 6 ist die Rede, wenn eine Interception noch im gleichen Spielzug in einem gegnerischen Touchdown mündet.  

Snap

Spieleröffnung – das Abspiel des Balls durch den Center an seinen Quarterback

Stiff Arm

Ausgestreckter Arm des Ballträgers – Um sich zu verteidigen, darf sich der ballführende Spieler mit einem ausgestreckten Arm gegen gegnerische Attacken wehren. Dieser Stiff Arm soll ihm seine Gegner vom Leib halten. 

Time Out

Auszeit – Hin und wieder erfordert es die Situation auf dem Feld, dass eine Auszeit vom Spiel genommen werden muss. In der Regel wird das Time Out dann in Anspruch genommen, um sich bei kniffligen Spielständen zu beraten – oder um eine gefährliche, fehlerhafte Aufstellung zu korrigieren. Die Time Outs können von Trainern wie Spielern bei den Schiedsrichtern eingefordert werden. Pro Halbzeit besitzt jedes Team 3 Auszeiten (plus die Two-Minute-Warning, siehe unten). Wichtig zu wissen: Bei verlorenen Challenge Flags (Rote Flagge) verliert das Team 1 Time Out. Gerade gegen Ende eines NFL Matches können Time Outs enorm wichtig werden. Um so die Zeit anzuhalten bzw. das Spiel noch für sich entscheiden zu können. 

Touch Back

Spieleröffnung an der 25-Yards-Linie – Returns sind gefährlich. Sowohl für den ballretournierenden Spieler (Verletzung) als auch für seine Mannschaft (Fumble, schlechte Feldposition vor der eigenen Endzone). Um auf Nummer Sicher zu gehen, entscheiden sich in der heutigen Zeit viele NFL-Teams dafür, den Ball nach einem Kick oder Punt tief in die eigene Endzone nicht mehr zu fangen und laufen, sondern zu fangen und abzuknien. Der sogenannte Touchback bewirkt, dass ein Spieler nicht attackiert werden darf und das Spiel automatisch mit 4 Versuchen an der eigenen 25 Yards Line fortgesetzt wird. 

Turnover

Ballverlust ans gegnerische Team – Fumble oder Interception können ein Turnover sein. Nicht selten wird ein Spiel durch die Turnover-Statistik entschieden. Verlierst du zu oft den Ball an den Gegner, verlierst du das Spiel. Schafft ein Team in 4 Versuchen kein neues First Down, spricht man von einem Turnover by Downs. 

Two-Minute-Warning

2 Minuten Warnung inkl. Spielunterbrechung – 2 Minuten vor dem Ende jeder Halbzeit wird automatisch die Game Clock gestoppt, um den Teams zu signalisieren, dass es kurz vor Spielschluss ist (und damit die amerikanischen Fernsehzuschauer mit Werbung berieselt werden können). Ist ein Spielzug am Laufen, wird die Uhr nicht exakt um 02:00 angehalten, sondern erst nach Beendigung des Downs – also nach dem Spielzug z.B. um 01:56. Die letzten 2 Minuten eines Spiels werden liebevoll auch Crunch Time genannt – weil es jetzt um alles geht, sich entscheidet, ob dein Team verliert oder siegt.

Du blickst immer noch nicht durch? Keine Sorge, niemand versteht American Football am 1. Tag. Am besten ist, du bleibst dran, schaust dir regelmäßig Football-Spiele an und lässt parallel dazu meine Erklär-Seite als Hilfe beim Fernsehschauen geöffnet. Dann wirst du nach und nach zum Football-Versteher…

Fehler gefunden? Bitte mich kurz informieren — kontakt@fussball-und-football.news

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